ゲームの難易度について (2005.2.3) | ||||||||||||
たまにはあの世以外のことも書いてみる私である。ここはエッセイなのであって別にあの世研究ページではない。(←誰も責めていない。) アーケード(ゲームセンター)の場合、ちょっとだけ遊んですぐゲームオーバーになる難易度になっている。でないと一人が独占してしまう。ディップスイッチをいじることによって、Easy、Normal、Hardなどが選択できる。つまり、ユーザーは選べず、お店の人の判断に任されている。が、一番簡単なモードにしたところでマニア以外の人には難しい。 家庭用ゲーム機の場合、じっくり遊ぶように考えられている。RPGやアドベンチャーが長時間遊べるように設計されていることは言うまでもないが、アクションやシューティングにしても、難しいけど攻略パターンを覚えていくことによってやがてクリアできるよう、覚えゲーとなっている。が、それも昔の話だ。 今はアーケード版からの移植が多くなった。Very Easy、Easiestなどのモードを用意したり、ステージセレクトができるようにしたり、何時間かやるたびにCreditが増えるようにしたりと、マニア以外の人にもクリアできるように配慮されているが、基本的にはアーケード版に忠実である。 ナムコミュージアムなんかは難易度までもアーケード版に忠実であるらしく、とてもじゃないがクリアできない。 ましてや最近の弾幕シューティングはド素人の私には攻略パターンを作るのは絶望的だ。彩京のは弾幕シューティングのくせに弾が高速で意地悪なんだが、そのかわり覚えゲーとなっているようだ。それにしたってとても攻略パターンを作る気力が湧かない。 すると一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアしてすぐ飽きることになる。これはゲームを楽しむ行為ではない。作業である。RPGやアドベンチャーで言えば、攻略本を見ながらクリアするようなものだ。エンディングを見たいがために無理矢理クリアする行為だ。そこに攻略法を見つけ出す楽しみはない。 無論、弾幕シューティングにもパターンを作っていく喜びはある。が、これはアーケードゲームに攻略パターンを見つけるのと同じでマニアにしか味わえない。 昔の家庭用ゲームは、素人にもやさしい、じっくりやりこめるものとなるよう配慮されていたのだ。アーケード版を忠実に移植せず大幅なアレンジが加えられていたのは、単にハード性能の問題だけでなく、こういう要因があったと思う。ファミコン初期に出たコナミのグラディウスなんかは、むしろ難易度も含めてアーケード版に忠実だったのだ。その後コナミは家庭用ゲームのなんたるかを熟考したらしく、サラマンダやグラディウス2ではアレンジが加えられている。 フリーソフトはどうか。これは、家庭用ゲームより厳しい条件が課されているとも言える。よほどいいゲームでなければ、長く遊んではもらえない。なにしろただである。無理にでもクリアする価値はない。しかも、次から次へと新作が発表される。一定水準に達していなければ即ごみ箱にドラッグされる運命にある。いいゲームでも、「こりゃ難しいや」と思われたらその時点で飽きられる。だから、できればダウンロードして起動したその1回目にコンティニューを使ってクリアできてしまうくらいの難易度を用意するのが理想だ。 フリーソフトを作るモチベーションがVectorの人気順リストのトップに載りたいとか、自サイトのアクセス数をかせぎたいということであるならば、努力するしかない。以下に私が勝手に考えたフリーソフト作家の成長リストを載せてみる。
「グラフィックが気合を入れて描かれている」とは書いたが、BGMや効果音については書かなかった。そういうのはプロ級の腕を持った人がいくらでもフリー素材を配布しているので、素直にそれを使った方がいい気がしてきた。 本当はこの上に究極の段階、「レベル6」が存在する。が、パソコンではほとんど無理だろう。それは、「現在のメーカーが出しているようなゲームを作ることができる」である。つまりプレイステーション2やゲームキューブのゲームだ。レベル4に「メーカーが作ったもの」と書いたが、これはスーパーファミコンやメガドライブの時代を想定している。 自分のことは棚に上げて勝手なことを書いた。自分自身はせいぜいレベル4だと思う。そして、Vectorのリストのトップに掲載されたり、フリーソフトのレビューサイトで紹介してもらったり、アクセス数をがっぽりかせぐためには、そこから先に進まなければならない。 ゲームの難易度からだいぶ話がそれた。職人的に体で学んでいくしかない難易度の調整について、なんとか論理的にまとめてみる(私の独断と偏見で、しかも自分のことは棚に上げて)。
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