ゲーム製作日誌

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2015.8.23

 曲をつけました。どうもステージにマッチする曲が見つかりません。とりあえずの選曲です。もっと私のイメージに近い曲が見つかったら差し替えようと思います。ラストステージとかラスボスに使ったらちょうど良さそうな曲はいっぱいあるんですけどね。
 いっそグラディウス2の1面の曲とボス曲を流したいくらいです。やろうと思えばできますが犯罪です。


2015.8.16


 はい、ボス完成です。赤い弾を叩くと跳ね返ってボスにダメージを与えます。誤ってイガイガの弾を叩くと自機に突進してきます。

 プログラミングを趣味にするのって、どうなんでしょうね。プログラムというのは1文字でも間違えれば正常動作しないわけです。やればやるほど神経質な性格になっていきます。よくよく考えると、仕事ってミスできないですよね。例えばコンビニのレジだって、お釣りは間違えられないわけです。どんな仕事も神経質なものなんじゃないかなあと。仕事で神経質になって、趣味でまでナーバスになりたくない人は、ゲーム製作を趣味に選ばないようにしましょう。

 あと音楽をつければステージに必要な最低限の要素は揃います。そしたらVer 0.01としてUploadしてしまおうかなあと思っています。しかし、何曲か聞いてみてはいるのですが、今いちピンとくるものが見つかりません。

 では、ゲーム製作が止まってしまわないように、また自分への宿題を出しておきたいと思います。音楽をつけたら、タイトル画面とゲームオーバー画面を作って、ゲームとしての最低限の体裁を整えたいと思います。ステージクリア処理を作って、ボスを倒したら2面が始まるようにします。いや、1面を完成させるのが先かなあと思ってみたり、そうするとマップエディタを作るのが先かなあと思ってみたり。


2015.8.4

 ゲスの極み乙女。って、何年も生き残ろうとする気、全然ないですよね。「下衆の極み」自体もう消えちゃいましたしね。
 どうも時です。


 ボスです。実は惑星ダニエル2はだいぶ前に作っていました。シューティング風もぐら叩きを作ったので、今度はシューティング風じゃんけんゲームを作ろうという、無謀な挑戦でした。その途中で飽きて、本サイトは長い休眠期間へと入っていきました。このグラフィックはその時描いたものを流用しています。
 というわけで今回作ったのはボスが右からスクロールに合わせて出て来るだけです。

 さてさて、こいつにどんな攻撃をさせようかな? 今考えているのは、叩くと跳ね返ってボスにダメージを与える石と、叩くと自機に突っ込んでくる石が、交互に並んでジャンジャン飛んでくるというものです。

 それはさておき、本日誌のアクセス数が何日かに一人という寂しい状況になっています。そこで、冒頭にちょっとした挨拶文を入れたらどうかな? と思いつきました。例えばこんな感じ。


2015.8.3

あなたへのメッセージ。

あなたというのはそう、今これを読んでくれているあなたのことです。

あなたは今、幸せですか?
自分が不幸だと感じるならば、ゲームを作りましょう。
何か夢中になれることがあるというのは、その間嫌な事、つらい事を忘れられるという、素晴らしいことなのです。

あなたは生きたいですか?
もしも死にたいならば、ゲームを作りましょう。
「これが出来上がるまでは死ねない」と思うことができます。

あなたは勝ち組になりたいですか?
なりたいならば、ゲームを作りましょう。
何もクリエイティブなことをしていない人に比べれば、あなたはよほど勝っています。

あなたは達成感を得たいですか?
得たいならば、ゲームを作りましょう。
Vectorや窓の杜でレビューをつけてもらったり、Windows 100%誌に掲載されることで、あなたは達成感を得ることができます。

あなたはお利口さんになりたいですか?
なりたいならば、ゲームを作りましょう。
プログラミングを学べば学ぶほど、どうすればあなたの作りたいゲームが作れるかが分かり、知的興奮を得ることができます。アルゴリズムを考えることは、まるでパズルを解くような知的快感をあなたにもたらすでしょう。

あなたはゲームをするのが好きですか?
好きならば、ゲームを作りましょう。
本を読むのが好きな人は、小説家に向いています。
同じように、ゲーム製作者に向いているのは、ゲームをするのが好きな人です。

あなたは輝きたいですか?
輝きたいならば、ゲームを作りましょう。
現実の人生がいかにつまらなくても、ネットの中のゲーム製作者としてあなたは輝くことができます。

あなたは夢を追いたいですか?
追いたいならば、ゲームを作りましょう。
壮大なゲームや、あなたしか考えつかなかったゲームを世に出すことは、それだけでもう大きな夢です。

あなたはみんなを喜ばせたいですか?
喜ばせたいならば、ゲームを作りましょう。
想像してみてください。あなたのゲームをプレイする子供達の笑顔を。あなたのゲームをなんとかクリアしてやろうと夢中になる人々を。「これは考えつかなかった!」と驚嘆するプログラマー達を。

それでもあなたは、ゲームを作る気になりませんか?

そんなあなたへのメッセージ。

あなたは今、幸せですか?
自分が不幸だと感じるならば、小説を書きましょう。
何か夢中になれることがあるというのは(以下略)


2015.7.24


 ギミックのパーツともぐらに描画の優先順位を持たせましたので、パーツの後ろに隠れるもぐらも作れるようになりました。つまり、普通のもぐら叩きのように地形から出たり引っ込んだりするものも作れるようになりました。
 ただそうすると一つ問題点があって、完全に隠れている状態のもぐらも叩けてしまいます。ギミックのもぐらの状態は

 の3つなのですが、これに

 という特殊な状態を加える必要があります。この状態の時はギミックのもぐらとハンマーとの当たり判定を行いません。

 で、このギミックを作ってみてこのゲームには致命的な欠陥があることが判明しました。作者のねらいとしてはタイミングよくハンマーを振ってくださいな、ということなのですが、ボタンを連打し続けることにより簡単にもぐらを叩けてしまうのです。
 回避策として、ハンマーを振ったらしばらくの間はボタンを押しても続けてハンマーを振れないようにしました。この時間は今回作った上の画像のギミックに合わせて決めましたが、これもまた問題で、今後作るギミックについては常にこの時間を気にしなければいけないという、やっかいなことになっています。

 話は変わりますが、自機はどこまで右に行けるか? という問題もあります。自機本体が右端まで行けることにすると、ハンマーと柄の部分はそれより右にはみ出すことができます。じゃあその見えない部分でのハンマーともぐらの当たり判定はどうするんだ? という悩ましい問題があります。もぐらはゲーム画面より右の部分に突然出現するわけですから、今まで叩けなかったのに急に叩けるようになる、ということになってしまいます。
 そこでハンマーが画面右端までしか行けないことにしました。そうすると自機本体はもっと左までしか行けません。すると、作れるギミックに何かしら制約が出てくる可能性があります。
 Mass Game Racingの時も、最初は自機が画面下半分の範囲内でしか動けないようにしようかと思っていました。しかし、作れるギミックに制約が出てくるのでやめました。


2015.7.12


 ギミックに円形のパーツを実装しました。32×32とかだったら、すべて矩形として扱ってもよさそうですが、上の画像のように64×64のパーツだと矩形とすると誤差が大きくなってしまいます。
 今のところ関係あるのはギミックのパーツと自機との当たり判定だけです。パーツは殴れないのでパーツとハンマーの当たり判定はありません。将来的には殴れるパーツも作るかもしれません。

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 これは配置データの一部です。0の箇所は背景、1の箇所には壁、2の箇所には敵、3の箇所にはギミックを配置します。この形式だとギミックは3〜9の7種類しか作れません。2013.2.9の日誌にも書いたのですが、背景をB000、壁をW000、敵をE000、ギミックをG000に直したいと思っています。
 しかし、そうするともうエディタで直にデータを書くのが非常に困難になりますので、マップエディタを作成する必要があります。それは面倒くさいので、先にギミックを7種類作ってしまって、その後でもいいかと思っています。

 2週間に1度は意地でも更新するぞという感じで、2週間目が近づくと慌ててプログラミングを始めます。それじゃだめなんで1日に1時間はプログラミングをする時間を作るぞと決意した方がいいのかなあと思ってみたり。

 プログラムを更新したタイミングでそれまでに考えたことを書いていますが、それだと書き漏らす可能性が高いので、何か考え付いたらその都度書いた方が自分のためになるのかなあと思ってみたり、でもそれで誰か読んでくれるのかなあと思ってみたり、じゃあこの日誌って誰のために書いてるんだと思ってみたりしています。


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