補講 どうやったら面白いゲームになるのか?

 プログラミングのやり方を学んだだけでも、シューティングは作れます。しかし、「面白いシューティング」となると話が違います。これはもう、既存のシューティングをたっぷりと研究して下さい、としか言えないのですが、私なりの考えを書いてみたいと思います。(自分のゲームは棚に上げて。)

 面白さの要(かなめ)は、敵と敵の弾にあると思うのです。自機のパワーアップとかは二の次です。できるだけたくさんの種類を作った方がいいでしょう。

乱数を使うべきか?
 実はCa vaはVer2.11現在、敵の配置データを作っていません。乱数で出しています。よくない事です。配置データというのは、どこでどんな敵が出てくるかを決めた配置図です。これを作り、テストプレイを繰り返し、効果的な敵の配置を決めて下さい。それはいいのですが、ここで問題にしたいのは、プレイするたびに敵の動き方が変わるべきかどうか? という事です。
 例えば今、上から現れて斜め下にすーっと下がっていくだけの敵を作りたいとします。問題なのは、「左斜めか右斜めかを、乱数で決めるべきか? どっちかに固定すべきか?」という事なのです。どうも既存の、特に市販のゲームを見ると、毎回同じ動き方をして、同じタイミングで弾を撃っているように見えるのです。そりゃあそうです。ゲームを起動する度に毎回違う動き方をしたら、そのゲームをクリアできるかどうかは、もうその人の動体視力にかかっているわけです。毎回同じ動き方だからこそ、やればやるほどうまくなる、という事が可能になるのです。
 ただしこれは、あくまでも敵の種類が多いからこそ可能な事です。敵の種類が少ない場合は、毎回パターンが決まっていたら、ひどく単調なゲームになるでしょう。その場合は乱数を使った方がいいです。乱数というのが何のことか分からない人は、サイコロをふって偶数だったら左に、奇数だったら右に動かすと思って下さい。
 ちなみにこの例であれば、乱数を使わない場合は、画面の左半分に出す時は右斜めに、右半分に出す時は左斜めに動かすと、バランスがいいと思います。

敵を次々に出すべきか?
 弾幕で魅了するタイプのゲームでは、敵もひっきりなしに出ている気がします。私の感覚では、16ドットスクロールするたびに敵を出すくらいがちょうどいいのかな、と思っていました。(ザコキャラの縦のドット数の半分。)が、既存のゲームではもっと出現間隔は大きめのようです。もちろん、群れをなして出てくる敵はいます。それは、群れをなして出すように最初から決まっているからです。そうじゃなくて、敵もしくは敵の群れの配置間隔のことです。

敵の体はどんな構成になっているか?
 ザコキャラは1つのパーツ(部分)からなっているものが多いと思います。が、大きめの敵やボスになるとそう単純ではありませんね。それらは、複数のパーツからなっているものが多いです。で、どれかのパーツを壊すと攻撃方法が変わったりします。いくつもの砲台がくっついた巨大戦艦なんてのもあります。しかも戦艦の前と後ろでパーツを分けていたりする。さすが市販ゲーム。すごい凝り様です。
 また、本体だけが攻撃してくるのではなくて、各パーツも弾を撃ちます。巨大戦艦の例のように、砲台は攻撃してくるが、本体は攻撃してこない、というのもあります。
 それぞれのパーツには耐久度が設定してあります。何発打ち込むと破壊できるか、です。「硬さ」なんていう言い方をよくします。砲台がくっついている岩というものもあります。砲台は壊せますが、岩は壊せないのです。つまり、破壊不能のパーツもありうる、という事です。
 まとめますと、

 これだけできると、敵だけでなくトラップ(仕掛け)も作れそうですね。念を押しておきますが、私が作ったゲームは棚に上げます。(^_^;)

敵の弾はどんなふうに出てくるか?
 一定の時間間隔で出しているようです。(弾を出して、次の弾を出すまでの間隔のことです。)が、自機に向けて1発ずつ弾を撃つ敵とかだったらそれで十分なんですが、どうももっと凝っているようです。何発か連射して、一定の時間をあけて、また何発か撃つ、あるいはもう撃たない、という具合になっているみたいです。またその何発か連射するのにも、時間間隔を設けています。


 こんなもんですかね。どれだけたくさん、凝った敵、仕掛け、弾を作れるかの方が要ですが。もちろん、最初からこれら全部を満たすゲームを作ろうとする必要はありません。


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